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管理智囊

說到玩,當(dāng)然要會玩!玩,不能玩物喪志;玩,要玩得優(yōu)雅;玩,要玩得高尚。最近,“微信運動”更是將這種游戲化社區(qū)的概念在中國用戶中發(fā)揚光大,并創(chuàng)新地將運動與慈善相結(jié)合,大大提升了用戶參與的積極性。
當(dāng)前全球整體經(jīng)濟增速放緩,消費者需求更加多元化,企業(yè)外部面對更為激烈的競爭和多變的市場,取勝更需要靠智慧而不是以往的規(guī)模。另一方面,80、90 后員工逐漸占據(jù)職場,他們更趨向多元文化,更加看重工作的趣味性和價值感。企業(yè)如何有效地激發(fā)新生代員工,充分發(fā)揮他們的潛能?游戲化管理正在開啟一場管理變革,而日新月異的移動互聯(lián)、大數(shù)據(jù)分析技術(shù),讓游戲化管理從理論走上前臺。
游戲化管理革新
大家談新常態(tài),往往注意的是經(jīng)濟增速放緩、需求減弱帶來的競爭壓力。而與此同時,隨著網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的發(fā)展、大眾消費觀的多元化,以往依靠規(guī)模、效率就能取勝的模式難以為繼,取而代之的是創(chuàng)新化、多樣化、時效化和趣味化的新“四化”要求。
同時,各行各業(yè)中傳統(tǒng)的根據(jù)SOP(標(biāo)準(zhǔn)操作程序)、產(chǎn)品規(guī)格書來組織的工作正在被人工智能、工業(yè)自動化等系統(tǒng)替代。20 年前,誰能相信今天充斥著汽車組裝線的機器人,僅僅六七年前,誰又能想到?jīng)]有調(diào)度員的Uber、滴滴打車,以及沒有前臺但有6000 萬房間的Airbnb ?然而,那些依靠人的獨特人格、知識、思維、領(lǐng)導(dǎo)及溝通能力的崗位比例在擴大,而且對企業(yè)的經(jīng)營和業(yè)績顯示出比以往都重大的影響。
過去企業(yè)以KPI 為基準(zhǔn)的考核體系,雖然量化了組織的效率、結(jié)果,以及員工的專業(yè)技能,卻難以區(qū)分員工是一個“拼盡全力的普通人”,還是一個“保留潛力的聰明人”,抑或只是“運氣爆棚”而與能力無關(guān)。而基于獎懲的激勵機制,使得企業(yè)和員工的關(guān)系局限于雇用和交換——用好的績效換取更高的報酬,無法激發(fā)員工內(nèi)心深處的認(rèn)同感和積極性。這種體系可以培養(yǎng)出高效專業(yè)的“執(zhí)行”員工,卻不能確保他們實現(xiàn)從“知之”到“好之”,再到“樂之”的升華,不能確保他們?yōu)槠髽I(yè)在新“四化”的競爭中占得先機。
在“80、90 后”新生代員工中,現(xiàn)有的KPI管理體系遇到更大的挑戰(zhàn)。他們受過更高水平的教育,成長在更加富足的家庭環(huán)境中。他們在工作和生活中不滿足于安于現(xiàn)狀,追求新鮮與樂趣;同時他們更多地將工作視為自身價值實現(xiàn),看重的是幸福感、自我實現(xiàn)和認(rèn)可,而非單純的謀生手段。
面對這樣的變革和員工,企業(yè)應(yīng)該如何進行有效的管理變革呢?什么樣的管理模式才能更好地激發(fā)員工的工作熱情,并適應(yīng)當(dāng)代的挑戰(zhàn)?答案就在把“樂”融入管理,給員工樂于工作的理由。
近期,科爾尼幫助一家全球著名的消費品企業(yè)完成銷售團隊的績效管理轉(zhuǎn)型。該項目由其全球總部發(fā)起,被視作未來銷售管理卓越度提升的重要手段。該企業(yè)僅在中國就擁有近萬名銷售人員,遍布各地,管理著復(fù)雜的渠道和多種類型的客戶,管理難度可見一斑。這家公司原本建立了完善的KPI 體系,也依靠銷售人員的手持客戶端獲取了大量銷售數(shù)據(jù),但他們的困惑是:“不確定銷售人員是否盡了全力,還是僅僅與上級談了一個可實現(xiàn)的目標(biāo)并完成它;也難以確定在這樣復(fù)雜渠道和地域的背景下,不同崗位的最佳工作方式是什么;希望找到方法更好地指引銷售人員改善績效”。
科爾尼從先期的商業(yè)需求梳理開始,結(jié)合銷售績效管理、先進的大數(shù)據(jù)分析兩個領(lǐng)域的專業(yè)知識,采用“游戲化管理”的革新管理模式,為這家消費品企業(yè)設(shè)計了一套創(chuàng)新的管理機制,與KPI 體系相輔相成。這一游戲化機制包含從團隊管理的目標(biāo)、管理原則、跟蹤、評價和激勵機制,到用戶體驗、商業(yè)洞察分析體系和軟件系統(tǒng)開發(fā)路線圖等在內(nèi)的一整套解決方案。通過對試點團隊的實際數(shù)據(jù)分析顯示,這一游戲化機制顯著提升了試點團隊的工作積極性和產(chǎn)品最終銷量,一舉使中國區(qū)的銷售績效管理水平提升到了全球標(biāo)桿水平,并已經(jīng)開始在這家公司全面推行。
所謂“游戲化管理”,就是將游戲的樂趣、成就和獎勵等要素與商業(yè)流程、體系或系統(tǒng)相結(jié)合,從而吸引和激勵員工,以驅(qū)動理想行為達到商業(yè)目的。這里,我們用以上的案例進一步說明(考慮到為客戶信息保密,我們已經(jīng)對游戲化方案做了簡化和變形)。
第一步,我們將商業(yè)管理問題放入特定的游戲場景中加以解決。比如,我們將一個銷售人員、銷售團隊的日??蛻舭菰L工作任務(wù),模擬成為一個“武林少俠養(yǎng)成”游戲,銷售人員的拜訪頻次、成功率,銷售團隊之間的競爭,團隊內(nèi)部的合作都將為游戲中玩家“張無忌”一步步成為武林至尊做出貢獻。
同時,通過大量嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆治龊脱菟?,我們建立了科學(xué)的積分、等級、勛章和挑戰(zhàn)等一整套公平和有趣的游戲機制。首先,這一機制增加了員工工作的樂趣和積極性,為銷售人員日常大量重復(fù)的工作帶來新的意義;其次,機制設(shè)計中融入了歷史數(shù)據(jù)分析的結(jié)果,把一套“優(yōu)秀實踐”融入游戲機制,而員工則仿佛擁有一份快速通關(guān)升級的游戲攻略,可以迅速提升工作的質(zhì)量和成效;
最后,整套機制讓員工感到公司不僅僅關(guān)注銷量這樣的結(jié)果,也在關(guān)注他們在工作中多方面的成就和自身的成長。一個普通銷售代表的成功不再僅僅取決于銷量的單維指標(biāo),也包含他如何幫助其他員工,如何激勵處于困境中的同事,如何創(chuàng)造性地解決了一個業(yè)務(wù)挑戰(zhàn),如何通過團隊合作來實現(xiàn)更高的目標(biāo)。在游戲化管理體系中,員工的主觀能動性和自身價值得到最大程度的肯定和釋放——這也對企業(yè)績效的長遠表現(xiàn)帶來深遠影響。再結(jié)合當(dāng)前熱門的社交網(wǎng)絡(luò),員工在游戲中的成就可以輕松地進行分享,不僅僅滿足了個人的成就感,也成為了企業(yè)最好的廣告平臺。
回想我們成長過程中各類游戲給我們帶來的樂趣,你就不會懷疑商業(yè)環(huán)境能從游戲化當(dāng)中獲得額外的興奮和激勵。當(dāng)前的數(shù)字化發(fā)展、人人可及的智能移動設(shè)備、全覆蓋的網(wǎng)絡(luò)以及便捷的地理定位等,這一切使工作場景游戲化成為可能。
游戲化管理的應(yīng)用前景
西班牙阿爾卡拉大學(xué)計算機學(xué)系的研究顯示,將積分、等級、勛章和即時反饋系統(tǒng)等游戲元素融入大學(xué)課程,學(xué)生的平均得分將有18.5% 的增長。同樣,經(jīng)過行為研究和實踐確認(rèn),我們相信游戲化在商業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用也能給我們帶來多方面的收益。
當(dāng)前游戲化管理的商業(yè)實踐,在銷售績效管理,企業(yè)創(chuàng)新管理,企業(yè)員工激勵和客戶關(guān)系管理等領(lǐng)域?qū)映霾桓F。因為這些領(lǐng)域天然有更多參與對象,他們之間的互動和競爭更容易觸發(fā)用戶對更好表現(xiàn)的追求,以達成整個系統(tǒng)出乎意料的巨大收益?;萜諡槠渚W(wǎng)絡(luò)安全、企業(yè)安全產(chǎn)品的經(jīng)銷商搭建游戲化的學(xué)習(xí)和獎勵平臺,促使其80% 經(jīng)銷商積極參與,并使銷量增長達到50%以上。為了更好地尋找Windows 系統(tǒng)不同語言版本翻譯中的問題,微軟設(shè)置了一個企業(yè)內(nèi)部游戲機制,動員全球不同辦公室不同的職能的員工參與到“找茬”當(dāng)中,900 多個員工共完成了2.6萬項任務(wù),并額外找到了170 多個語言翻譯上的錯誤。三星為了增加其網(wǎng)上商城的訪問量設(shè)計了專屬游戲化方案,消費者瀏覽網(wǎng)站、觀看視頻和撰寫評論,若滿足一定條件即可獲得勛章獎勵。僅此一點小小的改變就為三星帶來了500% 的瀏覽量增長。據(jù)Gartner 估計,截至2015 年,財富1000 強企業(yè)中的40% 都會運用游戲化方案進行運營管理。
然而,通過更有效地調(diào)動更多人的需求,我們堅信游戲化管理將有更大作為。無論是與上游供應(yīng)商的聯(lián)合創(chuàng)新,或是在企業(yè)內(nèi)部的生產(chǎn)、計劃、質(zhì)管和研發(fā)等部門提升既定業(yè)務(wù)流程的實施,亦或建立更好的消費者忠誠關(guān)系。
其一,創(chuàng)新更容易從這種有趣的工作流程和環(huán)境中迸發(fā)出來。比如,Google 和Facebook 為了激勵員工創(chuàng)新,就讓員工置身于充滿自由和創(chuàng)意構(gòu)思的辦公環(huán)境中。游戲化也一樣,它能為創(chuàng)新提供一個不那么“普通”的生長土壤。使用游戲化管理方案還能在很大程度上提升企業(yè)形象,吸引高端人才加入。百威英博公司就在用游戲化的方法從全球頂尖商學(xué)院中招募人才。未來游戲化管理的用途會愈發(fā)廣泛。
其二,企業(yè)從游戲化管理體系中能找到獨特的增長點和優(yōu)勢。一方面,企業(yè)從游戲中可以獲取大量一手的工作數(shù)據(jù),通過深入分析,很容易找到工作優(yōu)化機會。比如,我們?yōu)榭蛻粼O(shè)計的游戲化方案,通過分析最終銷量和游戲玩家的活動,可以找到在不同時間,面對不同渠道、地區(qū),甚至客戶時最有效的銷售方式和促銷策略,因此提升整體銷售有效性。另一方面,未來智能移動設(shè)備,大數(shù)據(jù)分析,甚至將來虛擬現(xiàn)實、人工智能等技術(shù),都能在游戲化管理中得到充分的應(yīng)用。運用游戲化使企業(yè)的數(shù)字化戰(zhàn)略不僅局限于網(wǎng)絡(luò)投放或電子商務(wù),它可能從根本上重構(gòu)工作方式,充滿想象空間——就像當(dāng)今的無紙化辦公取代傳統(tǒng)辦公模式一樣。
游戲化管理的成功因素
那么,企業(yè)將要如何設(shè)計成功的游戲化管理體系呢?我們認(rèn)為,確保長遠的商業(yè)目標(biāo)和“游戲般吸引力”的完美融合是游戲化管理成敗的重要因素。在實際設(shè)計中,游戲元素很容易淹沒在大量的商業(yè)論證、數(shù)據(jù)分析和管理流程中,從而被削弱并得不到充分的體現(xiàn)。用戶最終看到的可能僅僅是一個穿了游戲外衣的績效管理系統(tǒng)。但從另一個角度講,游戲化的最終目標(biāo)仍然是解決商業(yè)和管理問題,只是“游戲”而沒有達成商業(yè)目的游戲化體系可能就是南轅北轍。因此在進行游戲化體系的設(shè)計時,如何平衡二者關(guān)系至關(guān)重要。
此外,對于游戲化管理體系設(shè)計者的跨界知識和能力,也要有相當(dāng)高的要求。
1. 職能專長:對企業(yè)相應(yīng)職能部門進行游戲化轉(zhuǎn)型時,若對該部門的價值定位和運營挑戰(zhàn)沒有深入的、第一手的經(jīng)驗和思考,很難把游戲化嫁接到實際管理工作中,真正發(fā)揮游戲化管理的商業(yè)價值。
2. 數(shù)據(jù)分析:一個很有意思的說法,游戲化是不“嚴(yán)肅”但十分“認(rèn)真”的管理體系。在游戲化的設(shè)計和后期運營中,需要大量的商業(yè)數(shù)據(jù)分析。比如識別績效的主要驅(qū)動行為并加以強化和鼓勵,在運營過程中不斷調(diào)整機制,不斷驅(qū)動績效提升。
3. 用戶體驗:“游戲元素”是這種新型管理體系的載體,如何吸引用戶持續(xù)的熱情與投入,如何獲得更順暢的用戶體驗,這都是管理體系中的核心挑戰(zhàn),因此,在進行設(shè)計時對用戶交互界面、用戶體驗和游戲挑戰(zhàn)性的考慮都應(yīng)貫穿始終。誠然,游戲化概念在真實商業(yè)環(huán)境和企業(yè)內(nèi)部管理中的運用才剛剛起步,但其孕育著巨大的商業(yè)價值,代表著管理理念的重大革新。工作是現(xiàn)代人生活的重要組成部分,科技進步在改變生活方式,驅(qū)動社會進步的同時也會很大程度地改造我們工作模式。試想一下,未來我們的工作都將以有趣的游戲化、數(shù)字化的形式展現(xiàn),而工作效率和價值創(chuàng)造卻呈現(xiàn)跨越式的增長,這將是我們帶給新商業(yè)世界最賞心悅目的禮物。


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